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#21
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Hi Frank,
wo ich nun weiß was Ugge meint, wäre es vielleicht nicht schlecht, wenn du die Bretter (sind ja einzelne, oder?) konvertierst, die Stirnsite jeweils im Flächenmodus skalierst und dann mit einem "Stirnmaterial" belegst. Das sind dann zwar einige Ploygone mehr, aber das dürfte auch keine so große Rolle im Bezug auf die Renderzeit mehr spielen. Oder du verwendest einen Holz Shader. Diese gefallen mit persönlich nicht immer, weil das Material bei vielen Shadern sehr künstlich wirkt. Bei den Bäumen gehe ich nun davon aus, dass du ein PlugIn zur Erstellung verwendet hast. In diesem Fall wird das mit einer manuellen Texturierung schwierig ... |
#22
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o wie du das meinst, ist das bei dicken bohlen. also dass man an der stirnseite die jahresringe sehen kann.
nicht aber bei solchen lüdden leisten. sicher sind da auch die ringe zu erkennen, aber die sind dann eher geraden oder nur ganz wenig gebogen. aber furzegal: die kante sieht doof aus ![]() |
#23
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nachtrag:
ja, dass dach besteht aus einzelnen brettern und alle sind konvertiert. alle "sichtbaren" flächen haben ihre eigene textur. und der baum ist mehr ein geäst, was ich von jemandem komplett zur verfügung gestellt bekommen habe. |
#24
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Frank ich schicke dir eine "Bretter - Datei" per Mail,
damit du siehst was ich genau meine. |
#25
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ja, hab ich bekommen. danke dafür. das hatte ich als erstes bei diesen
brettern auch gemacht. sah meiner meinung nach nicht wirklich gut aus. egal, ich werd diese bild nun so zu den akten legen und mir was neues ausdenken. ich würde das bild nur verschlechtern, wenn ich alle stirnseiten auswechseln würde. aber beim nächstenmal wird alles besser ![]() |
#26
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Also ich finde, dass das in Ordnung ist
![]() Mir gefällt es sehr gut und die Bretter haben mich persönlich garnicht gestört ![]() |
#27
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Große Klasse Frank, mir gefallen alle beiden Bilder sehr gut!
![]() Wirklich eine tolle Leistung! ![]() Ein kleiner Tip von mir für die Äste. Bei Objekten wie Äste, Holz oder Mauerwerk habe ich oft sehr gern eine Displacementmap auf die Textur angewendet. Dazu mußt Du nicht das Drahtgitter modellieren, nur die Unterteilung des Objektes etwas erhöhen! Habe mal schnell ein kleines Beispiel gerendert: ![]() Du siehst links oder hinten keine Displacement rechts vorn mit Displacement. Damit lassen sich sehr tolle Ergebnisse erzielen. Aber mir gefällt Dein Bild auch ohen Dispmap spitzenmäßig!!! |
#28
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danke, jörg und auch danke für den tipp.
bin gerade dabei, mich mit texturen zu beschäftigen und da bin cih auch auf dieses displacementmap gestoßsen. das ist wirklich eine klasse sache. aber man muss auch viel lernen. beim nächsten mal werde ich displacementmap benutzen ![]() |
#29
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Zitat:
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#30
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Zitat:
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