#11
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Hallo!
Sorry, aber ich kann dieses Problem hier nicht nachstellen! Egal wie ich auswähle: - mit Lasso (kein Häkchen bei "Glätten", keine weiche Kante), oder - mit Zauberstab (kein Häkchen bei "Glätten") und egal wie ich fülle: - mit Pinsel (hart oder weich) - mit Buntstift - mit Füllwerkzeug - mit Alt+Backspace In allen Fällen erhalte ich eine messerscharfe und pixelgenaue Kante. Exakt so wie es sein soll!
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Gruß Jenny _____________________ Live long and prosper! |
#12
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@Jenny
Ich könnte das gleiche sagen, nur mit dem Ergebnis, das es bei mir nicht funzt...warum auch immer. All die Sachen wie glätten an oder aus, Buntstift oder Pinsel zeigen keine Änderung. Vlt. sollte ich mir CS5 einfach nochmal installieren, oder es gibt ein Problem mit Win8, das irgendwelche dll Module nicht vernünftig umgesetzt werden. @Heike Leider bin auf die Arbeit mit mehreren Ebenen angewiesen...und wie gesagt. Mit Photoshop an sich geht das. In CS3 war das einbfach, irgendwas wurde in CS5 so verändert, das es nicht mehr so einfach zu machen ist. |
#13
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schick doch mal einen screenshot von der optionenleiste mit den auswahl-einstellungen.
vielleicht hilft uns das ja weiter. |
#14
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Zitat:
Was ich sagen kann ist, das ich das Programm nochmal geöffnet habe, die Datei geladen habe, die ich zuvor in Gimp bearbeitete hatte und dann habe ich das Zauberstab Werkzeug angewählt und den Haken bei "Glätten" in der Horizontalen Menuleiste herausgenommen...und es hat plötzlich gefunzt...ich weiss nicht wieso, aber jetzt läuft alles so wie ich es haben will. Ich stelle Morgen mal einige Daten zu Verfügung, damit Ihr mal seht, was das überhaubt ist, was ich da mache. Danke erstmal für Eure Unterstützung und Euer interesse an der Sache. Ist ja doch etwas anderes, als das was Ihr sonst so seht. Danke auch, daß Ihr versucht habt, das Problem selber zu reproduzieren um mir zu helfen...dazu kann ich nur sagen: |
#15
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Schön zu lesen.
Das muss ich jetzt heute nochmal probieren. Da ich dein Problem ja selbst bei mir reproduzieren, aber nicht lösen konnte (abgesehen von der Arbeit mit indiziert). Gruß Heike |
#16
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Hallo nochmal,
Ich schreibe gerade von der Nachtschicht und wollte nur sagen, das ich heute noch kein Material zum zeigen zusammenstellen konnte. Ich kann aber sagen, daß ich schon sehr viel weiter gekommen bin. Ich glaube das problem lag an dem Schnellauswahltool, denn ich habe festgestellt, das wenn ich aus dem Zauberstab das Schnellauswahlwerkzeug nehme, dann habe ich diesen beschrieben Effekt, das der Rand ungleichmässig und "ausgefranst" ist. Aber wenn ich das Zauberstabwerkzeug selber nutze, den Haken bei "Glätten" entferne (Danke @Jenny, das scheints gebracht zu haben), die Tollerenz so einstelle, das eine bestimmte Anzahl an Farbflächen auswählen kann, dann bekomme ich exakt das hin was ich brauche. Jetzt sieht meine Arbeitsdatei etwas sehr krass aus. Einen ganzen Haufen Ebenen mit den verschiedensten texturdefinitionen, die jetzt aber bis auf den letzten Pixel Deckungsgleich sind mit der Satteliten Textur. Das heisst, das wenn ich aus der Entfernung ingame einen grünen Fleck auf dem Boden sehe, und da hin gehe, ist dort auch tatsächlich Gras...oder rasen...oder was ich halt da so hinbastele...mal schauen. Einen kleinen Testlauf ingame konnte ich auch schon starten...sieht sehr nett aus jetzt...Screenshots folgen dann hoffentlich morgen.. Bis denne und Guts Nächtle |
#17
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Das klingt gut.
Das schaue ich mir heute noch mal an... Schnellauswahlwerkzeug. Das könnte es Ei mir auch gewesen sein. Das gabs ja in cs3 noch nicht.... Danke für die Rückmeldung Heike |
#18
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So, hier mal einige Bilder über den Vorgang.
Das hier ist die Satellitendatei. Alles was man aus grosser Höhe oder weiter Entfernung sehen kann, wird durch diese Datei dargestellt. Meine derzeitige Datei hat bei einer 20480x20480 pixel grossen Map eine Arbeitsgrösse von nur 5120 pixeln. Wenn die Satdatei fertig ist, was wieder ein eigener Prozess ist, wird sie die Originalgrösse der Map haben, also 20480x20480 Pixel. Dabei kann sie auf mehrere Hundert Megabyte oder sogar einige wenige Gigabyte anschwillen. Hier mal ein Bild einer solchen Sat Textur: Diese befindet sich noch in einem sehr jungen Stadium der Entwicklung und wird sich noch sehr stark verändern. Natürlich gibt es auch das passende Höhenmodel dafür. Um genau zu sein, wurde diese Textur aus (s)einem Höhenmodel extrahiert. Wenn ich dieses Model dann in mein Programm zum Inselbauen einlese, sieht das so aus: Vlt. kennt der eine oder andere ja sogar die Insel...das ist ein selbstnachbau der Insel Rook Island aus Far Cry 3. Das Höhenmodell und die Sattextur habe ich mit dem Programm L3DT gebaut. Da ich gerade die aktuellen Sat und Maskdatein importiert habe kam dieser Prozessbalken zustande. Nun zu den Maskierungsdatein. Wie bereits erwähnt definiert eine jede Farbe (RGB Farbcode) eine bestimmte Textur, die man per script einbindet. Hier mal ein Eindruck davon, wie das mit mehreren Texturen dann ausieht: Man sieht hier sehr gut, wie viele Ebenen ich bereits erstellt habe. Im nächsten Bild das ganze etwas aus der Nähe betrachtet. Wir befinden nuns in 748%iger Vergrösserung. Ein jeder Pixel definiert einen Meter Gelände. Dieses wirrwar reproduziert eigentlich nur die Oberflächenstruktur der Satdatei. Aktuell habe ich nur die Ebene "Drygrass" aktiv und die darunterliegende Gesamtmap aus dem zweiten Bild. Die Satdatei habe ich jetzt nicht aktiviert: Im Spiel sieht das ganze dann so aus: In der Entfernung, seht Ihr die Sat Textur, alles was um mich herum ist, wurde durch die pixelgenaue Bemalung der Maskendatei erstellt. Durch den Schnitt von wildem Wiesenbewuchs und plötrzlicher "glatter" Oberfläche, sieht man, wie wichtig es ist, das wirklich alles pixelgenau ist, ansonsten hätte ich jetzt hier ein Texturenmatsch, der irgendwas nzwischen zwei benachbarten Texturen darstellen würde...sehr hässlich kann ich dazu sagen. Die unbewachsene Oberfläche links ist eine defekte Textur, daher sieht das etwas matschig aus. Bis später Gruß Daniel |
#19
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Danke für den Einblick
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