#11
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Heyhou, PS Man.
Coole Bildidee und zum größten Teil auch gut gemacht. Bin da auch in allen Punkten bei Charly. Der Schattenwurf KANN so nicht sein. Ich schätze aber einmal - zumindest grob - das die der Astronauten in Bezug auf die Lichtquellenposition wohl noch am ehesten hinkommen - auch wenn mir diese persönlich auch zu weich erscheinen... Jetzt allerdings alles Schattenwürfe denen der Astronauten anzugleichen... oha. Die Schattenwürfe des gesmten Mittel - und Hintergrundes verlaufen fast paralell zur langen Bildkante. Die Schatten der Astronauten fallen dem Betrachter entgegen und der des großen und des kleinen Steines im linken Vordergrund fallen dann schon eher vom Betrachter weg. Wenn das jetzt MEIN BILD WÄRE, würde ich wahrscheinlich die Schatten der Astronauten und die der Steine im linken VG dem Schattenfall der vielen Steine im Mittel u. Hintergrund anpassen. Der Monolith wie auch die schwebenden Würfel sind Dir gut gelungen. PS: ...ich glaube nicht dass ein BildMOTIV Einfluß auf die Klicks hat... Gruß, Thommy |
#12
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Danke fürs Lob, Catoul.
Ja, die Schatten der Astronauten sind falsch. Zitat:
eben anders psotioniert als der rest. Könnte ich Astronauten selber modellieren, hätte ich lieber genommen, als irgendwelche Stockastronauten. Bin trotzdem insgesamt zufrieden. Das mit den Schattenwurf werde ich nächstemal aber besser beachten, dass stimmt. Zitat:
Nun, scheint aber generell bei vielen Foren zu sein. Beim PSD-Tutorials-Forum ähnlich, wurde, wie es ausschaut sogar ein Painting-Contest abgebrochen, weil da niemand mehr mit machte, war sogar ein sehr schönes Thema: Zwielicht. Mal schauen, wohin das alles noch führt. Währe bloß schade, ein Forum ohne Leute.
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Der Unterschied zwischen schlechten Bildern und schönen Bildern ist die Person hinter der Kamera. |
#13
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Heyhou Ps Man.
Zitat:
Sicher, ist manchmal ein bissi tricky, aber notwendig, um im Endeffekt ein überzeugendes Ergebnis herauskitzeln zu können... Lieben Gruß, Thommy |
#14
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Hallo PS-Man, weil du immer vor den enormen Renderzeiten "Angst" hast,
hier eine Methode wo die Szene in sehr kurzer Zeit gerendert ist und du ein sehr gutes Ergebnis erzielen kannst. Nimm die Bilder (ohne Astronauten) welche du in deinen Links angegeben hast und füge sie so wie in deinem Endbild in Photoshop zusammen. Nun öffne C4D und füge eine Hintergrundebene ein. Und du siehst, dass du nichts siehst Du legst ein Material an, dem du im Farbkanal jenes Bild einfügst, welches du vorher in Photoshop gemacht hast und legst dieses Material auf den Hintergrund! Im Textur-Tag nimmst du als Projektion "Frontal-Mapping". Dann fügst du einen Physikalischen Himmel ein und gibst diesem ein "Render-Tag" indem du mit der rechten Maustaste auf Eintrag "Phys. Himmel" klickst und dann das Render-Tag auswählst: Dann klickst du das Render-Tag Symbol neben den Phys. Himmel an und deaktivierst "Sichtbar für Kamera": Nun müsste die Landschaft (das Bild) gut zu sehen sein! Jetzt bitte ein Landschaftsobjekt einfügen und in etwa so wie auf ua. Bild anordnen: Diesem Landschaftsobjekt ordnest du wie bereits oben beschrieben das auch dem Hintergrund zugeordnete Material und ein Render-Tag zu, klickst das Render-Tag Symbol an und aktivierst die Einstellung "Hintergrund-Compositing" Im Textur-Tag nimmst du als Projektion "Frontal-Mapping". Stelle nun (siehe Bild unten) zB. zwei Zylinder oder was immer du möchtest auf das Landschaftsobjekt und vergiss auf keinen Fall unter den Optionen "Schatten" zu aktivieren (sonst siehst du in der Zentralperspektive keine Schatten!!!)... … aktiviere den Physikalischen Himmel und stelle mit dem "Drehen-Werkzeug" den Lichteinfall bzw. die Schattenrichtung ein. Wenn du das alles so gemacht hast, müsste das Endergebnis ungefähr so aussehen (Renderzeit 8 Sek!). Du kannst natürlich auch deine im Original Bild verwendeten C4D Modelle einfügen. Nur sollst du dann das Landschaftsobjekt so platzieren (vergrößern oder/und verschieben), dass der Schatten der 3D Modelle am Boden zu sehen ist. Als Beispiel habe ich mal so eine Szene mit der beschriebenen Methode nachgebaut (bitte nicht auf Details achten - ist lediglich eine Beispielszene): Nun wünsche ich dir noch gutes Gelingen und merke an, dass du diese Methode natürlich auch für viele andere Szenen verwenden kannst. Nachbearbeiten in PS und du hast ein schönes Bild!!! |
#15
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Was ich noch vergessen habe zu erwähnen:
Das Landschaftsobjekt nimmt man natürlich nur, wenn eine gewisse unebene Struktur erzielt werden soll. Ist man ganz genau, kann man das Landschaftsobjekt auch konvertieren (Taste C) und an das "Hintergrundbild anpassen. Bei einer ebenen Fläche (zB. Straße oder dergleichen) nimmt man natürlich ein Ebenen Objekt. Beispiel: Sollten Fragen auftauchen - nur her damit. Solange ich helfen kann, mache ich das gerne. |
#16
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Cool, vielen Dank für die Tipps, ich hatte zwar schon mit Hintergrundobjekt gearbeitet, aber mit den Rendertags (kenne es nur, wenn man ein Schattenfänger machen will, also Rendertag auf Landschaftsobejkt usw.) auf verschiedenen Dinge z.B. physik. Himmel usw. kannte ich noch gar nicht so.
Werde da mal rum probieren. Danke nochmals für deine Hilfe.
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#17
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Soo....erstmal vielen vielen Dank für deine Hilfe, lieber Charly, hast mir sehr geholfen.
Dadurch konnte ich doch einige Verbesserungen machen, die will ich hier mal zeigen. Nun, bei den Astronauten hatte ich den Schlauch entfernt....keine Sorge, die überleben dass....irgendwie Außerdem habe ich einen eigenen Marsboden erstellt, Bodenfläche, dazu ein Displacedeformer und dazu eine Sandtextur erstellt. Anschließend den Sandboden mit einer Tiefenmap gerendert und für die Astronauten ein Objektkanal erstellt. Außerdem habe ich das physik. Sonnenlicht genutzt und Dank deinem Tipp mit einem Rendertag versehen, klappt sehr gut, muss ich mir merken. Den Rest wie üblich in PS ausgebessert.
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#18
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RESPEKT PS-Man!
Das hast du sehr gut hinbekommen. Gefällt mir sehr gut. Wie lange war die Renderzeit? |
#19
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Vielen Dank Charly,
erst wollte ich nur ein "Schattenfänger" bauen, aber dachte mir, machste eine Ebene mit einem Displacedeformer und Sandtextur, schaut auch viel besser aus. Renderzeit ging schnell, ca. 1Std. bei hoher Auflösung (4608x3072). Gerendert nur das Gelände und Astronauten, ohne Turm und Würfel. Ein großes Dankeschön dir nochmals, lieber Charly für Deine Hilfe, habe viel gelernt. PS: Im Video vom Programm Blender https://www.youtube.com/watch?v=EesfCLQD8jY Ab Minute 30:10 kann man mit einer sog. "Weight Map" eine größere Tiefe "simulieren" ohne, dass man zu große Flächen benötigt (z.B. für Landschaften mit vielen Steinen usw.) Ob das in C4D auch möglich ist? In C4D habe ich es so gemacht, Sandfläche erstellt und die Struktur habe ich immer "kleiner" werden lassen, damit eine art Tiefe entsteht, je weiter die Objekte von der Kamera weg sind. Ich frage mich nur, ob es eben auch eine art Weight map gibt? Wo man generell Gewichtungen (blödes Wort) von Texturen und/oder Shadern selber darlegen kann. Beim Displaceing ist es z.B. ein Verlauf- von Schwarz nach weiss.
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#20
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Da bin ich jetzt überfragt ob es in C4D eine Art "Wight Map" gibt.
Grundsätzlich ist es in C4D aber wie mit einer "richtigen" Kamera: Weitwinkel = große Tiefenwirkung, Teleobjektiv = die Objekte werden scheinbar zusammengeschoben. Zusätzlich kann man noch mit der Tiefenschärfe arbeiten. Also das müsste für eine realistische Bildwirkung bei weitem genügen. |
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