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hmm - als was soll ichs denn dann rendern?
avi ist doch auch mediaplayer...?! |
ja das stimmt ! oder du versuchst es umzuwandeln in *.mov!
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das isses ja - es ist ein mov
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schick mir das *.mov mal !
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ich rendere es im mom nochmal bis zum schluss...
vielleicht habt ihr bei eurem Quick-time-player nicht eingestellt, welche Formate er übernehmen soll?? :nixweiss: bei mir öffnet er das nur in dem quick-time-player... |
bei mir ist es so eingestellt das er es nur mit quick-time öffnen soll !
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@Timm
wann bekommen wir denn mal ein Tut, damit wir unwissenden nicht3Dler auch mal ein Eindruck von der Arbeit mit den 3D-Programmen bekommen? ;o) |
sieht echt klasse aus!!!! :ok:
benutzt du bei all deinen Bildern dieses HDRI-Zeugs?? |
nein ich mache manchmal ein sky objekt, lade ein hdri bild in den
luminanz kanal, render aber nur normal ohne radiosity. oder aber ich mache den luminanzkanal einfach nur weiss, damit ein weisser himmel da ist. der himmel in dem danel-shader bild ist nur hellgraue luminanz, und der himmel ist ein foto welches ich auf ein hintergrund- objekt geklatscht habe, dann sind da noch 3 lichtquellen deren licht ich leicht bläulich gefärbt hab damits echter aussieht. bei dem kuli hab ich ein licht in ein array gepackt, den radius riesig gestellt und das array weit in die höhe geschoben (alle lichter ohne schatten). dann hab ich ein zusätzliches licht positioniert welches den schatten erzeugt. tutorial lol ? das sind alles ganz simple szenen die nach kurzer zeit von anfängern erstellt werden können. ich fummel nur so rum und schau was rauskommt möglicherweise ist vieles falsch/umständlich und für tutorials noch eher nicht geeignet.. mit tutorials kann ich anfangen wenn ich mal gezielt materialien erstellen kann, gezielt beleuchten kann oder plan habe wie man vernünftig modelt... ist ein weiter weg noch. nächster test: boole objekte.. funzen prima. die szene hat grauen himmel+ 1 licht welches schatten liefert. das ganze stochastisch gerendert (ein interessanter rendermodus keine ahnung was der macht aber er gibt diesen noise look) ![]() |
ich hab neuen sofa-ansatz. das leder sind bis jetzt nur simple quader
ich mach evtl. heute abend dran weiter ![]() |
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ich muss gestehen, das update-sofa sieht bequemer aus :emo_biggr
super bild!! |
danke. jetzt müßt´ich nur wanderfalkes kissen-tutorial raffen.. bei
mir wills nichts werden, wieso hat der verfasser von dem tut erst zwei planes und dann später nur noch eines =? und was selektiert der nach dem stitch-and-sew-schritt.. *grml |
Aus 2 mach eins:
Then click FUNCTIONS> CONNECT. This should create a new object in the object manager. This is a new object containing both the plane objects, you can delete the originals now. Das ist recht früh, also zu dem Zeitpunkt, wo nur die drei Grundobjekte ( Plane, Sphere, Plane ) vorhanden sind. Wo genau dein nächstes Problem liegt, weiß ich nicht so recht. Hast du die beiden Planes schon "stiched and sewed" oder nicht? Ich geh' mal davon aus, dass du's schon gemacht hast. Dann selektierst du alle Seitenpolygone, wie man's im Bild erkennen kann. Danach im Objektmanager ( Oben rechts ) Rechtsklick auf die Sphere und "Clothilde">"Kleidung" anklicken. Hoffe, ich konnte helfen :) |
warum haben die eier in der mitte so nen komischen kern? spiegelung?
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@dominique: ka, ist wohl im hdri
@fobby: vielen dank ! bump-test mit photoshop textur. ich versuch sowas betonhaftes hinzukriegen ![]() |
@timm: das denke ich mir kannst DU in photoshop besser :whistling
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das Schwierigste find ich eigentlich sind nur die Materialien.
Die Formen kriegt man ja eigentlich immer hin... vor allem krieg ich immer die Schrift nicht dahin wo sie hin soll. Wie kann ich in PS ein Material so erstellen, dass es auch in CInema so wird wie ich das will und nciht irgendwie falschrum oder....?! |
hm, beton finde ich nicht garicht so einfach zu malen. hatte aber auch
keine gute vorlage @wanderfalke, ich wette es gibt einen tag zum justieren ich weiß es aber auch nicht genau. es gibt auch projektion hm mal im manual nachschlagen. bis jetzt hab ich einfach offset werte im material verstellt (klick auf das material im objektmanager) notfalls objekt drehen und ja einfache geometrische formen und sowas sind nicht schwer aber versuch mal ein auto oder sowas oder ein gesicht dann ist poly-by-poly modeling angesagt irgendwann muß ich mich wohl oder über übel ranwagen :/ da kommt man nicht drumrum |
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@phoenix
schaut gut, aber eventuell könnte man die Ränder dunkler machen, damit der Treppeneffekt nicht so stark ins Auge springt. Oder Rand weichzeichnen? |
du meinst die zacken am rand?
hast du es in originalgrösse angeschaut? ist 2048x1536. man könnte es mit mehr antialiasing rendern ... |
uuups
okay in der vollen Auflösung sieht es besser aus, ist aber immer noch da und nimmt dem Objekt etwas die Schärfe. |
jo, vll render ichs nochmal neu mit mehr antialiasing.
danke für den hinweis |
nichts zu danken,
mein Meckern ist nur Ausdruck meines Staunens über deine tolles Bild |
;)
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hehe hat was =)
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schade das die position so unglücklich gewählt wurde.
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Besser? :)
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jau :emo_biggr
nun mußt du das ganze nur noch glänzender machen :whistling so richtig glänzende polierte klingen :ok: |
Och... das is so n Haufen herumgefummele mit den Materialien, da komm' ich noch nich so richtig klar aber ... ich kann's ja zumindestens mal versuchen, die noch ein stückchen glänzender zu bekommen :)
/e: So, das soll's nun aber gewesen sein, war ja eigentlich nur als Splineübung gedacht :) ![]() |
ui sieht ja sehr gut aus !
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schick schick
bitte mehr Schwerter |
durchaus ausbau fähig :ok:
ein glänzenderes material für die klingen wäre schön |
[oberlehrer]herr phönix, klingen vercromt man nicht und macht sie in der regel auch nicht rostfrei (nützt dem erschlagenen sowieso nix) - da sie sonst an härte verlieren, schnell ecken rausbrechen und nicht mehr so scharf zu schleifen sind. aus diesem grund sehen die klingen in ihrer jetzigen form eigentlich schon gut genug aus - alles weitere erinnert nur an chrom - der es ja nicht sein darf![/oberlehrer] :emo_biggr
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kannst du ein screenshot vom mesh posten ?
oder sagen wie die klinge gemacht ist |
Aber gern doch geb' ich mein bescheidenes Wissen weiter :emo_biggr
Wie schon weiter oben erwähnt, besteht die Hauptarbeit aus Splines. Dabei wird zuerst die Silhouette geformt. Aber nur von einem Viertel des Schwertes, das garantiert die Symmetrie :) Dieser Spline wird dann dupliziert, und kleiner skaliert ( ggf. Punkte per Hand versetzen ). Beide Splines in Loft-Nurb schmeißen, zwei mal spiegeln, fertig :) Dabei hab ich das ganze Schwert aber nicht aus nur einer Form "gegossen", sondern insgesamt fünf Loft-Nurbs erzeugt. Der Griff ist bei mir ein Extrude-Nurb, ließe sich aber auch aus einer Grundform oder auch Splines herstellen. Die Muster sind auch per Spline entstanden und dann in ein Extrude-Nurb gelegt worden. Sooo ... ich hoffe, alle Unklarheiten sind beseitigt worden :) |
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